El 28 de mayo se celebra el Día Internacional del Juego y desde el cole aprovechamos para compartir lo importante que es el juego tanto dentro como fuera de las aulas.

Importancia del juego
El juego es una actividad universal que viene recogida en la Declaración de los Derechos del Niño. El jugar es algo que hacen personas de diferentes culturas y de cualquier edad, es una actividad de disfrute y estimulación. Tal y como dice Suart Brown, “el juego es la forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma”.
Los juegos lúdicos en parques, plazas y reuniones de amigos son conocidos por todos, pero desde Jesuitak Indautxu también damos mucha importancia a los juegos didácticos. Los juegos didácticos están diseñados para que el alumnado desarrolle sus competencias y adquiera conocimientos de manera simple y lúdica. Además, el juego es una forma más de adquirir nuevos conocimientos y de contribuir sustancialmente a la mejora de la educación, y es que está comprobado que los niños aprenden mejor si están motivados y divirtiéndose.

¿Cuáles son los beneficios de los juegos didácticos?
Son muchos los beneficios que aportan los juegos didácticos:
- Aumentan la motivación en la tarea, y, en consecuencia, la concentración y la implicación.
- Mejoran la autoestima. En el juego todos somos iguales y se perciben las fortalezas y debilidades.
- Entrenan la memoria. Se puede experimentar el éxito y el fracaso, se aprende a ganar y a perder.
- Ayudan a trabajar la psicomotricidad, la coordinación, la orientación…
- Promueven el desarrollo de las habilidades sociales, ya que en los juegos didácticos se promueve la comunicación y la interacción de todos los participantes.
- No existen jerarquías, todos los participantes son iguales ante las reglas.

Ejemplos de juegos didácticos
- Dominó: para trabajar las distintas agrupaciones de monedas o las fracciones.
- El UNO: para trabajar las tablas de multiplicar, las fracciones, los verbos, etc.
- Bingo: para aprender a leer y a identificar números, fracciones, etc.
- AMONG US: para fomentar el uso de la expresión oral.
- Y muchos más.

Ejemplo de un proyecto gamificado
A continuación, desarrollaré un ejemplo de cómo trabajamos este tipo de proyectos. En concreto, a través del proyecto: “Energizer Inspektoreak!” que trabajamos a lo largo de una evaluación en 3º de Primaria.
La narrativa de este proyecto es el hecho de que el mal uso que los humanos estamos realizando de las energías, están provocando que estas se agoten. En este sentido, nuestros estudiantes se tienen que convertir en detectives para poder ayudar a la sociedad a identificar las causas y proponer diferentes soluciones que ayuden a resolver dicho problema. En la progresión del proyecto el alumnado tiene que ir resolviendo diferentes retos y desarrollar estrategias de deducción, en sus grupos de trabajo cooperativo.
De esta forma, van adquiriendo recompensas con cada reto, lo que supone un feedback inmediato que aumenta su motivación y fomenta la pertenencia al grupo y el esfuerzo por el bien común.

Mientras van realizando los retos van trabajando las distintas formas de la energía, las repercusiones y consecuencias de las energías no renovables y renovables, los usos que les damos en el día a día, etc. A la par van trabajando otras competencias como la expresión escrita y oral, la comprensión escrita, etc. Al final del proyecto pueden utilizar las recompensas que han obtenido y que les ayudaran a dar una solución al reto que se les planteaba al principio.
Andrea Darpón LH-ko tutorea